Interaksi Manusia & Komputer
Nama : Fachrul Rozi
Npm : 22117020
Kelas : 3KB06
Matkul : Interaksi manusia dan komputer
Tugas 1 prinsip usability
Tugas 1 prinsip usability
Ø Maksud
usability dalam interaksi manusia komputer
Menurut ;
- ISO (1998) ,
Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh unsur
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasaan dalam
menggunakannya.
- Insap Santoso
(2007), Usability adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk
membantu penggunanya menyelesaikan tugas.
- Ketergunaan
(Usability) dimaksudkan pada interaksi manusia dan komputer bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu atau
kelompok.
Ø Prinsip usability
dalam interaksi manusia komputer
Usability
juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses
perancangan
yaitu
:
1.
Learnability
Dimana
seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara
optimal, didalam prinsip ini terbagi menjadi 4 bagian yaitu :
- Predictability
yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem
- Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi
dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang
sebelumnya telah diangggap populer.
- Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem
yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit,
cut, copy, paste.
- Consistency
yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2.
Flexibility
merupakan sebuah sistem yang
dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang
tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas
jika memenuhi konsep sebagai berikut:
- Dialogue
initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog,
contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk
meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
- Multi
threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain
disaat sebuah proses lain disaat proses lain sedang berjalan.
- Task
Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun
hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di
aplikasi word processor.
- Substitutivity
merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya
penyediaan shortcut.
- Costumizability
merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau
sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contohnya pengaturan toolbar
dan letak icon.
3. Robustness
yaitu kehandalan
sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna.
Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
- Observability
yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar
melakukan proses yang sesungguhnya.
- Recoverability
yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
- Responsiveness merupakan sistem yang responsive
berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
- Task
conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat
dalam sistem yang dianggap handal.
Selain
3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat
5 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1.
Human Ability
Human
Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.
Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
Human
ability baik diantaranya :
-
Kapasitas
term memory (LTM) tidak terbatas.
-
Durasi
LTM tidak terbatas dan complex.
-
Kemampuan memahami tinggi.
-
Mekanisme konsentrasi kuat.
-
Pengenalan pola pikir kuat.
Human abilities buruk diantaranya :
-
Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
-
Durasi STM
terbatas.
-
Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
-
Proses yang
cenderung salah.
-
Proses yang
lambat.
2. Human capability
yaitu suatu
kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih
mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability
dibagi menjadi 3, diantaranya :
- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi
untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep
penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut.
- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar.
Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas
sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat
ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang
memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk
melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin,
nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon
pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi
bentuk tombol.
3.
Memory
Adalah suatu
tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat
menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural , ada 4 type memori
yaitu :
· Perceptual
Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang masuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
· Short Term Memory, memori ini dapat diakses
dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat
kembali item-item secara acak.
· Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori
· Long term
memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan
lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang
lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe
dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau
pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic
yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang
diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4.
Observations
Observations
merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah,
tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan
jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5.
Problem Solving
Problem
solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian
masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
Ø Kemampuan
manusia dalam interaksi manusia dan komputer
Saya mengambil contoh alat Pengusir Nyamuk dirancang
untuk mengusir sebuah serangga yaitu nyamuk atau serangga yang tidak tahan
terhadap suara. Dimana alat ini saya buat untuk membantu manusia dalam
menangani nyamuk.
·
Kemampuan baik
- Menghasilkan
suara yang dapat diatur intensitas besar kecilnya suara
- Ukuran alat yang
kecil dan mudah di buat secara personal
- Mampu mengusir
serangga dengan radius kurang lebih 3 meter
- mudah dapat
diletakkan di atas langit rumah/plafon
- Frekuensi suara
sebesar diatas 20kHz yang tidak disukai nyamuk
- Tegangan yang
digunakan 12 volt
·
Kemampuan buruk
- Suara yang
dihasil kan terlalu nyaring dimana akan
menggangu pendengaran manusia
- Menggunakan tegangan
12 v , dimana terlalu besar , jika hanya
5 v suara yang dihasilkan tidak terlalu terdengar , jika 9 v suara yang
dihasilkan kecil.
- Cara kerja alat
nya ketika diberi tegangan akan sacara otomatis bunyi terus
Ø Kapasitas
manusia dalam perancangan interaksi manusia dan kompuer
-
Penginderaan
Pengelihatan : semua komponen bisa dilihat mulai dari
Transistor , potensio, buzzer, AT89C51.
Pendengaran : bisa mendengar suara yang dihasilkan
buzzer
Peraba : ketika buzzer di sentuh akan menghasilkan
getaran.
-
Bagaimana proses informasi
Yaitu
1.
Menghubungkan
catu daya dengan rangkaian pengusir nyamuk
2.
Hubungkan kabel
+ 12 v dengan pada rangkaian dengan kabel
+ 12 v power supply dan hubungkan kabel ground rangkaian ke ground pada
power supply
3.
Kemudian hidupkan catu
daya dan atur potensiometer
4. Setelah
itu Piezo Buzzer sebagai alat penampil keluaran akan memperlihatkan hasil
rangkaian tersebut. Atur potensiometer
untuk mendapatkan intensitas suara yang lebih keras.
Rangkaian
Pengusir Nyamuk ini adalah rangkaian elektronika yang akan bekerja secara aktif bila ada sumber
tegangan. Dan akan mengeluarkan bunyi yang kemudian akan
diterima nyamuk sehingga nyamuk tidak merasa nyaman.
Dibawah
ini penulis akan mencoba menjelaskan beberapa contoh sumber tegangan.
-
Elemen volta
Dua
buah logam yang berbeda jenisnya diletakkan dalam bak berisi larutan
elektrolit, maka akan timbul beda potensial antara kedua logam itu.
Lempeng tembaga dan
seng diletakkan dalam bejana berisi asam sulfat encer. Reaksi kimia yang
terjadi menyebabkan elektron terkumpul pada lempeng seng, akibatnya seng
berfungsi sebagai kutub negatif. Sebaliknya lempeng tembaga sebagai kutub
positif.
Jika elemen volta
digunakan sebagai sumber tegangan, maka timbul gelembung-gelembung gas.
Gelembung ini menghalangi aliran muatan, sehingga harus terus-menerus
dihilangkan. Oleh karena itu, elemen volta tidak praktis digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.
-
Baterai (sel kering)
Jika
kamu membuka baterai, Baterai terdiri atas wadah seng yang berisi pasta
kimia dengan batang karbon menggantung di tengah-tengah pasta itu. Pasta
tersebut berupa senyawa kimia MnO2 dan NH4Cl.
Jika kutub-kutub baterai
dihubungkan dalam rangkaian, misalnya dengan lampu sepertiKegiatan
1, terjadi reaksi kimia dalam pasta dan seng. Sebagai hasilnya,
elektronelektron terkumpul pada seng, menyebabkan seng berlaku sebagai kutub
negatif, dan batang karbon yang terletak pada pasta berlaku sebagai kutub
positif. Beda potensial antara kutub-kutub baterai ini sebesar 1,5 volt.
Apabila baterai digunakan, lama-kelamaan muatan yang terkumpul pada seng
semakin sedikit, dan beda potensialnya menurun. Pada keadaan ini baterai biasanya
dikatakan “habis” dan tidak dapat dipakai lagi. Karena bersifat sekali pakai,
baterai dengan elektroda karbon dan seng disebut elemen primer.
-
Sistem motor (Memori)Long term memori
Codingan
disimpan dalam mikrokontroller Mysis sehingga programmable dengan ic AT89C51.
-
Proses kognitif
Masalah
-
Jika diberi
tegangan buzzer akan berbunyi terus
-
Jika tegangannya
9 v suara terdengar kecil
Solusi
- Diberi button/
switch untuk on/off dimana untuk mengatur arus ketika diperlukan.
- Didalam
rangkaian diberikan amplifier sebagai penguat sinyal suara, sehingga ketika
diberi tegangan yang 9 volt suara masih terdengar nyaring.
Ø Proses
& Prinsip UCD (user centered design) / (Blok diagram)
1. Input
Input yang digunakan
pada rangkaian ini adalah power atau catu daya 12V, dan Ground. Power akan
memberikan tegangan pada seluruh blok. dan potensiometer (R) juga berfungsi
karena ikut mempengaruhi output yang dihasilkan. potensiometer berfungsi untuk
mengatur banyaknya tegangan yang masuk dan mempengaruhi besar kecilnya volume
dari buzzer
2. Proses
Proses dalam pengerjaan alat ini dibagi
menjadi 3 bagian yaitu
a.
Blok ic
Blok ic berfungsi untuk membuat rangkaian astable melalui (pin 5 dan 4 ic)
dan monostable melaui (pin 6 dan 8 ic) yang sebagai osilator bekerja di 22KHz
b.
Transistor
Transistor
digunakan untuk memperkuat suara atau Sebuah penguat simetri komplementer.
c.
Kapasitor
Kapasitor
eksternal (antara pin 1 dan 3) untuk menentukan
lebar pulsa output
dalam modus monostable.
d.
Output
Output dari
penguat suara ultrasonik
yang akan didengar oleh serangga
Melalui buzzer.
Source :
https://tscmuzi.wordpress.com/2015/03/26/prinsip-usability-imk/ http://qibalzz.blogspot.com/2013/04/prinsip-usability.html
http://arraghma.blogspot.com/2012/10/prinsip-usability.html
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html
Komentar
Posting Komentar