Interaksi Manusia & Komputer

Nama : Fachrul Rozi
Npm : 22117020
Kelas : 3KB06
Matkul : Interaksi manusia dan komputer

Tugas 1 prinsip usability

Ø Maksud usability dalam interaksi manusia komputer
Menurut ;
-     ISO (1998) , Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh unsur untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasaan dalam menggunakannya.
 Insap Santoso (2007), Usability adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan tugas.
-  Ketergunaan (Usability) dimaksudkan pada interaksi manusia dan komputer bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu atau kelompok.

Ø Prinsip usability dalam interaksi manusia komputer
Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan
yaitu :
1.     Learnability
Dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal, didalam prinsip ini terbagi menjadi 4 bagian yaitu :
-  Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem
- Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
- Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
- Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2.     Flexibility
merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
-  Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.  
-   Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.
-    Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
-      Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
-   Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

3.     Robustness
 yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 5 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1.     Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
-         Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
-         Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
-         Kemampuan memahami tinggi.
-         Mekanisme konsentrasi kuat.
-         Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
-         Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
-         Durasi STM terbatas.
-         Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
-         Proses yang cenderung salah.
-         Proses yang lambat.


2.    Human capability
yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

-     Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
-   Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
-    Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3.      Memory
Adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural , ada 4 type memori yaitu :

·  Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang masuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
· Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
·      Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori
·    Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4.     Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5.     Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

Ø Kemampuan manusia dalam interaksi manusia dan komputer
Saya mengambil contoh alat Pengusir Nyamuk dirancang untuk mengusir sebuah serangga yaitu nyamuk atau serangga yang tidak tahan terhadap suara. Dimana alat ini saya buat untuk membantu manusia dalam menangani nyamuk.
·        Kemampuan baik
-   Menghasilkan suara yang dapat diatur intensitas besar kecilnya suara
-    Ukuran alat yang kecil dan mudah di buat secara personal
-    Mampu mengusir serangga dengan radius kurang lebih 3 meter
-     mudah dapat diletakkan di atas langit rumah/plafon
-     Frekuensi suara sebesar diatas 20kHz yang tidak disukai nyamuk
-     Tegangan yang digunakan 12 volt

·        Kemampuan buruk
-  Suara yang dihasil kan  terlalu nyaring dimana akan menggangu pendengaran manusia
-      Menggunakan tegangan 12 v  , dimana terlalu besar , jika hanya 5 v suara yang dihasilkan tidak terlalu terdengar , jika 9 v suara yang dihasilkan kecil.
-  Cara kerja alat nya ketika diberi tegangan akan sacara otomatis bunyi terus

Ø Kapasitas manusia dalam perancangan interaksi manusia dan kompuer
-         Penginderaan
Pengelihatan : semua komponen bisa dilihat mulai dari
                       Transistor , potensio, buzzer, AT89C51.
Pendengaran : bisa mendengar suara yang dihasilkan buzzer
Peraba : ketika buzzer di sentuh akan menghasilkan getaran.
-         Bagaimana proses informasi
Yaitu
1.     Menghubungkan catu daya dengan rangkaian pengusir nyamuk
2.     Hubungkan kabel + 12 v dengan pada rangkaian dengan kabel  + 12 v power supply dan hubungkan kabel ground rangkaian ke ground pada power supply
3.     Kemudian hidupkan catu daya dan atur potensiometer
4.  Setelah itu Piezo Buzzer sebagai alat penampil keluaran akan memperlihatkan hasil rangkaian tersebut. Atur  potensiometer untuk mendapatkan intensitas suara yang lebih keras.
Rangkaian Pengusir Nyamuk ini adalah rangkaian elektronika yang  akan bekerja secara aktif bila ada sumber tegangan. Dan akan mengeluarkan bunyi yang kemudian akan diterima nyamuk sehingga nyamuk tidak merasa nyaman.
Dibawah ini penulis akan mencoba menjelaskan beberapa contoh sumber tegangan.
-         Elemen volta
Dua buah logam yang berbeda jenisnya diletakkan dalam bak berisi larutan elektrolit, maka akan timbul beda potensial antara kedua logam itu.
Lempeng tembaga dan seng diletakkan dalam bejana berisi asam sulfat encer. Reaksi kimia yang terjadi menyebabkan elektron terkumpul pada lempeng seng, akibatnya seng berfungsi sebagai kutub negatif. Sebaliknya lempeng tembaga sebagai kutub positif.
Jika elemen volta digunakan sebagai sumber tegangan, maka timbul gelembung-gelembung gas. Gelembung ini menghalangi aliran muatan, sehingga harus terus-menerus dihilangkan. Oleh karena itu, elemen volta tidak praktis digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

-          Baterai (sel kering)
Jika kamu membuka baterai, Baterai terdiri atas wadah seng yang berisi pasta kimia dengan batang karbon menggantung di tengah-tengah pasta itu. Pasta tersebut berupa senyawa kimia MnO2 dan NH4Cl.
Jika kutub-kutub baterai dihubungkan dalam rangkaian, misalnya dengan lampu sepertiKegiatan 1, terjadi reaksi kimia dalam pasta dan seng. Sebagai hasilnya, elektronelektron terkumpul pada seng, menyebabkan seng berlaku sebagai kutub negatif, dan batang karbon yang terletak pada pasta berlaku sebagai kutub positif. Beda potensial antara kutub-kutub baterai ini sebesar 1,5 volt. Apabila baterai digunakan, lama-kelamaan muatan yang terkumpul pada seng semakin sedikit, dan beda potensialnya menurun. Pada keadaan ini baterai biasanya dikatakan “habis” dan tidak dapat dipakai lagi. Karena bersifat sekali pakai, baterai dengan elektroda karbon dan seng disebut elemen primer.

-         Sistem motor (Memori)Long term memori
Codingan disimpan dalam mikrokontroller Mysis sehingga programmable dengan ic AT89C51.
-         Proses kognitif 
Masalah
-         Jika diberi tegangan buzzer akan berbunyi terus
-         Jika tegangannya 9 v suara terdengar kecil
Solusi
-   Diberi button/ switch untuk on/off dimana untuk mengatur arus ketika diperlukan.
-    Didalam rangkaian diberikan amplifier sebagai penguat sinyal suara, sehingga ketika diberi tegangan yang 9 volt suara masih terdengar nyaring.

Ø Proses & Prinsip UCD (user centered design) / (Blok diagram)





1.     Input
Input yang digunakan pada rangkaian ini adalah power atau catu daya 12V, dan Ground. Power akan memberikan tegangan pada seluruh blok. dan potensiometer (R) juga berfungsi karena ikut mempengaruhi output yang dihasilkan. potensiometer berfungsi untuk mengatur banyaknya tegangan yang masuk dan mempengaruhi besar kecilnya volume dari buzzer

2.     Proses
      Proses dalam pengerjaan alat ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu
a.    Blok ic
 Blok ic berfungsi untuk membuat  rangkaian astable melalui (pin 5 dan 4 ic) dan  monostable melaui (pin 6 dan 8 ic)  yang sebagai osilator bekerja di 22KHz
b.   Transistor
Transistor digunakan untuk memperkuat suara atau Sebuah penguat simetri    komplementer.
c.    Kapasitor
Kapasitor eksternal (antara pin 1 dan 3) untuk menentukan lebar pulsa output dalam modus monostable.
d.   Output
Output dari penguat suara ultrasonik yang akan didengar oleh serangga Melalui buzzer.










Komentar

Postingan populer dari blog ini

Resensi Novel Kuantar Ke Gerbang

MANAJEMEN PROYEK & RESIKO I - III

Interface dalam IMK